多,尤其是免费用户的增多,亏损情况会进一步扩大的。”
杨欣欣所说的的确是实情,和“GameLiveNetwork”业务不同,“DreamBoxLive”业务针对的仅仅只是DreamBox128游戏主机的用户,虽然现在已经发展了一些金会员级别的用户,但是要说到盈利,现在这点会费收入还根本不够看,金会员那点年费连服务器集群的成本都回不来。
张乐行倒是考虑过这方面的问题,所以并没费多少脑筋,很快就回答道:“目前的情况是这样的,‘DreamBoxLive’业务本身短期内并不会制造出多大的盈利,关键是增加对DreamBox128游戏主机用户的粘着度,同时也是为了丰富DreamBox128游戏主机上的游戏应用,增加对新用户的吸引力。如果我们能把DreamBox128游戏主机在关键地区的普及度做到2000万台以上的规模,那么接下来的发展就相对要容易得多,我们既可以通过在上面推出游戏来赚钱,也可以‘DreamBoxLive’用户的规模来发展DreamBoxLive卖场,推出更多的吸引用户付费的项目,比如通过网络发布的低价游戏、只能通过网络下载的游戏追加内容、游戏音乐精选,甚至包括游戏周边等实物的交易。只要能把用户的规模做起来,再辅合适的‘DreamBoxLive’内容,那么今后愿意为DreamBoxLive卖场而刷信用卡的人自然也就会更多,而且这是一个可以长期做下去的持续盈利项目,不象卖硬件基本上是一次性买卖。”
“嗯,这我知道,你原来在谈到‘GameLiveNetwork’就提到过。”杨欣欣点点头,面色依旧带着一丝的担忧:“可是现在有PS2这个竞争对手,DreamBox128未来的发展还会一帆风顺吗?”
“这个问题不用担心,我们已经有应对措施了。”张乐行说着,给徐业明发了个提示信息过去。
徐业明马上心领神会,接着说道:“对于PS2游戏机,我们的主要策略是游戏大作开路,再加上价格战。经过前期的准备,我们已经安排好未来两年期间游戏上市的周期,采取游戏大作加优秀作品混合的方式,会始终保持着对PS2游戏机的强大压力。另外,由于DreamBox128的生产批量已经很高了,再加上生产线的改良,目前生产一台DreamBox128的成本大约只有初期的二分之一了,所以价格战有足够的空间来操作。从这两个方面同时着手,相信会对PS2
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