但是还是秉承着不要步子太大的原则,准备先减少一下建筑升级时间来看看效果。
5.这个改动就是关于征兵速度和行军速度的,也是争议最大的改动。
张华觉得减少行军和征兵时间可以减少玩家们的等待时间,尤其是行军时间这个。
进而通过这种方式减少玩家们的必要上线时间,早点把体力打完早点下线或者做其他事情。
他这个想法有部分策划支持也有一些策划有别的看法,如果征兵和行军时间更少了,也许不会让玩家们的上线时间变少,反而可能会让玩家要把更多的时间放在这上面,毕竟行军和征兵需要一定时间何尝不是一个平衡的机制。
如果没有这个,普通玩家或者实力较弱的一方遇到实力比较强的一方,将会更加难以抵抗。
土豪玩家是不是可以更快的复活自己的队伍,然后加大不公平。
面对这种分歧,张华的设想是先尝试一下。
正所谓摸着石头过河,实践是检验真理的唯一标准,改动一下然后多做一些调研,看看玩家们的反应如何。
如果可行,玩家们反应良好那就定下来。
如果不行那就改回来,要勇于认错,犯错了不要紧,关键是要敢于尝试。
要向lol的拳头公司一样,敢于突破舒适圈,只有这样,一款游戏才能不断的迸发生机。
6.第六点就是增加玩家们的玉符获得,尤其是在征服赛季。
张华犹记得最初的征服赛季,玩家在完成任务时也是可以获得玉符的,而现在只有一赛季有这个功能。
项目组准备要改成如同一赛季一样,完成一定的任务都会获得一定的玉符奖励。
还有就是增加任务所给的铜币,平衡土豪玩家和平民玩家前期的战法经验差距。
张华依稀记得最开始的时候,任务给的铜币是很多的,尤其是势力值的任务,每提升一千势力值就有五六万的铜币。
而这些后来都没了,原先策划的用意是通过这种方法刺激玩家们充钱去赛季市井里面买战法经验。
而现在这些也成了率土最稳定且占不小比例的收入。
这显然就是一种卖数据的行为,自然是要被纠正的。
7.然后是新出的内政系统的改革,内政系统虽然也挺打破平衡,但是不像宝物系统一样,会成为一种既得利益,涉及到玩家的私有财产。
所以在最近的更新中,玩家深造文臣改成和觉醒武
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