写个剧情就往里面塞了。
让系统策划去写剧情?这不是开玩笑嘛?系统策划最重要的素质是什么?是逻辑思维,是要让手中的系统案严丝合缝,能够自恰,知道产出什么,知道消耗什么,知道玩家的点击逻辑,可能顺带着去分析玩家心理。但是游戏文案策划的最重要素质是什么?是写出来一个好故事,是故事表达能力,是能够用剧情来调动玩家的情绪,让玩家在游戏的过程中产生同理心、代入感。
简单的说,一个是从理性角度出发,一个是从感性角度出发,让两者互换身份,能做的好才怪了。在这之前,国内的游戏厂商普遍并不在乎游戏剧情的设计,认为那只是一款游戏的附属属性,并不怎么需要认真对待。可是在剑侠情缘单机版出来之后,大家发现,在玩法上的革新其实并没有太大,但是剧情的的确确吸引了一大批的玩家。
这就让国内的游戏厂商很多开始转变了思路,思考如何从剧情角度出发,挖掘出来玩家的需求。不得不说这是一个很好的改变。
另外一点改变则是,很多玩家开始自发的写剑侠情缘的同人文,形成了一个虽然不大但是生机勃勃的圈子。这个圈子的形成,意味着,国产游戏的第一个原创IP已经开始萌芽了。所谓IP,如何才能称作是IP呢?在后来刘能的一场演讲中,他说,“有大量的二次创作,有产品矩阵,能够经得起时间的考验,这是最基本的三个要素。大量的二次创作,不仅意味着其可塑性比较强,也意味着要有较大的传播度,当圈子大了才会从这个较大基数中蹦出来几个、几十个甚至几百个几千个的创作者愿意为之二次创作;而产品矩阵和二次创作,有能够让IP有勃勃的生机,才能经得起时间的考验。”
当然这些都是后话了,当前的刘能还在继续努力的为cok调优中。他在启明星这边已经呆的时间足够多了,把问题都差不多整改好了之后已经是一个月之后了。
美国亚伯那边,在很快的时间内重新招募了新员工,然后按照刘能的新的设计案,说是完成了demo的翻新。实际上已经算是重新制作一款游戏了。
亚伯在网上,把游戏的demo发给刘能,让他感受一下当前游戏的感觉,是否符合他的设想。
来往的邮件中,把很多问题都说了一下。
整体的感觉上,已经很接近当初的《饥荒》,细节方面还有很多需要打磨的东西。
刘能把爱手艺的《克苏鲁的呼唤》这本书着重向亚伯推荐了一下,让他认真的阅读一番。
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