连续打一整天。
另一个是好胜心强,输了不服气,一定要赢回来才甘心。
这两种特点结合在一起,产生了一个恐怖的结果,就是用户粘性极高。
很多玩家一进游戏就打打打,打了一局又一局,输了想赢,赢了还想赢。
循环往复,根本停不下来。
有个玩家在论坛上发帖说,他本来只是想试玩一下,结果从晚上八点打到了凌晨三点。
他发誓明天再也不玩了,第二天又打到了凌晨两点。
这种让人停不下来的模式,让《穿越火线》的数据在公测后的一周内持续攀升。
注册用户突破了两千万,同时在线峰值稳定在两百五十万以上,用户平均在线时长超过了三个小时。
这些数字加起来,构成了一个让其他FPS游戏绝望的现实,FPS这个赛道,已经被兔兔科技提前锁定了。
《穿越火线》上线后,陆然做了一个很有意思的决定。
他没有让运营部大张旗鼓地宣传,只是在TUTU的游戏板块发了一个公告,简单说了一下新游戏上线的事。
周明哲问他为什么不好好宣传一下,陆然的回答让周明哲愣了一下。
陆然说不需要宣传,因为玩家自己会帮我们宣传。
你想想,一个人在《穿越火线》里打得很爽,他会不会跟朋友说?
一定会。
他的朋友听了会不会也想试试?
大概率会。
一试就停不下来,然后继续跟自己的朋友说。
一个传一个,传得比什么广告都快。
现在的兔兔科技,已经不需要再宣传上投入太多成本了。
周明哲听完想了想,好像确实是这么回事。
接下来的一个月里,玩家群体的反应确实印证了陆然的判断。
《穿越火线》在TUTU游戏板块的讨论热度一直排在前三,和《英雄联盟》《我的世界》轮流坐庄。
玩家在论坛里分享自己的精彩操作,讨论武器的优劣,研究地图的战术。
整个社区的氛围热火朝天,不像是一个新上线的游戏,倒像是一个运营了好几年的成熟产品。
陆然每天早上到公司,第一件事就是打开三款游戏的后台,把数据从头到尾看一遍。
他看着那些跳动的数字,心里算的不是赚了多少钱,而是这些玩家一天的时间有多少花在了兔兔科技的产品上。
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