能突突一会儿就腻了,但你在《我的世界》里可以盖一整天的房子,盖到忘了吃饭。
这种全方位的包围,让其他游戏公司在抢用户的时候变得非常困难。不是他们游戏做得不好,是玩家手里没时间了。
下班回家累得要死,打开电脑就想放松一下。
眼前摆着三款兔兔科技的游戏,每一款都挺好玩的,随便点一个就能玩几个小时。
谁还有精力去尝试一个新游戏?
尝试新游戏是有成本的,下载要时间,学习要时间,万一不好玩时间就白花了。
不如回去玩自己熟悉的,反正也挺好玩的。
这就是先发优势加产品矩阵的威力,一旦形成就很难被打破。
《穿越火线》的上线日期定在了六月中旬,比原计划晚了两周。
不是进度跟不上,是陆然故意往后推了推。
《我的世界》刚上线没多久,热度还在持续攀升,这时候再推出一款重量级产品,两边的流量会互相干扰。
不如等《我的世界》稍微稳定一些,热度开始自然回落的时候,再让《穿越火线》接上。
这个节奏把握得很准,不是靠感觉,是靠数据。
运营部每天都会做一份详细的用户行为分析报告,陆然每天早上到公司的第一件事就是看这份报告。
他会看《我的世界》的用户在线时长有没有下降,看老玩家的回流率有没有变化,看新用户的增长速度有没有放缓。
所有的数据都在告诉他,六月中旬是一个合适的窗口。
六月十五日,《穿越火线》正式公测。
这次公测的声势比《我的世界》小了一些,不是不想搞大,是没必要了。
兔兔科技现在的品牌认知度已经不需要靠铺天盖地的广告来吸引用户,兔兔出品必属精品的口碑比任何广告都有用。
公测第一天的数据没有《我的世界》那么夸张,但也足够亮眼。
注册用户当天突破了一千万,同时在线峰值接近两百万。
这个数字放在FPS这个细分品类里,已经是龙国市场第一名了。
排在第二的FPS游戏,同时在线还不到五十万。
和《我的世界》不太一样,《穿越火线》的用户群体更加年轻。
大部分是学生,初中生、高中生、大学生,年龄集中在十五岁到二十五岁之间。
这个群体有两大特点,一个是时间多,假期可以
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