及神舟付所处市场存在的必要性。”
见吴楚之略有所悟的样子,斯文森继续说着,“在神舟付出现之前,游戏公司以发行自己的点卡为主。
通过总代理、分代理一家家地批出去,早期各大网吧就是胜达、网难等公司的终端渠道。
但是这存在两个问题,一是网点渗透率还是太低,真正能将游戏点卡发行到华国几十万、上百万个报亭不太容易;
二是对于代理商而言风险太大,总代理一下子要拿出大笔的预付款来买点卡,万一这个游戏火不起来,怎么办?
所以真正有能力发行自己点卡的游戏公司屈指可数,当然企鹅、网难、胜达另当别论。
反之,手机充值卡的渗透率要高得多。
2007年,华国整个游戏行业的收入是60亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。
相比之下,话费充值卡的渗透率和普及度与游戏点卡的市场差距很大。
所以,游戏公司在自建渠道的同时,也会选择与神舟付这样的第三方支付工具合作,这就是神舟付存在的合理性。”
吴楚之点了点头,这点他理解了。
对强势的大公司还可以采取适当的让利,有了账期优势,再加上特定人群的购买因素,只要和电信运营商的渠道费存在一点点价差,大公司入局的可能性非常高。
对小的游戏公司就更是如此了,神舟付还具备他们不具有的销售网点优势。
“第二个漏洞,这个模式太过简单,可复制性很强。赚钱的东西不管从哪个角度都有人来抢。
当神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力,其毛利一定会随着价格战的开展快速下降。”
面对吴楚之问出的第二个问题,斯文森笑了,“确实如此。这个模式说穿了一钱不值,就是一个稳定的无风险套利。
只要左右手的资源一直处于需求大于供给,这个模式就能一直持续下去。”
说罢,他顿了顿,大笑了起来,“小子,你别忘了,这是基于互联网的商业模式。
在互联网的前提下,有句话叫做‘赢家通吃’。
当你和游戏公司建立起稳定的合作时,别人想要更换你,要付出巨大的代价,而你只要熬过那段时间,整个市场都是你的。
这个模式我们现在看起来很是简单,但真正能够在外面将这模式看懂的,少之又少。
不然当年也不会出现IDG那一帮
本章未完,请点击下一页继续阅读!