《魔兽世界》项目正在进行当中,周凌在号角工作室折腾了一阵子,发现游戏基本没有偏离设计稿,就把项目又扔给白新阳。
U盘上可以看到具体进度:《魔兽世界》制作进度17%。
郎万手上的《红色警戒》已经做完。这款游戏现在做出来并不晚,RTS游戏眼下还算火热。
《红色警戒》很好地填补了一块空白,操作简单容易上手,适合想体验战争感觉的轻度RTS玩家。
郎万也证明了他的能力,他的确是相当出色的RTS大师,哪怕是制作一款相当简单的RTS游戏,他依然能将游戏平衡性把握得十分出色。
原本的《红色警戒》在设计上有许多不平衡的地方,兵种上的不平衡问题最严重,郎万根据原稿做出许多调整。
《红色警戒》有几个突出的问题:
一,犀牛坦克性价比太高,这让其他单位失去了存在意义。
二,飞机场的飞机用处太小,炸一波就走没什么屁用,远远弱于等价坦克。
三,产钱速度太快,建筑物在坦克面前过于脆弱,游戏节奏如同开火车一样飞奔,高科技建筑和超级武器这种慢节奏产物形同摆设。
四,没有战争迷雾,用狗探完地图以后,就一直能看见对手的动向了,这让很多战术无法使用。
很多玩家痴迷的基洛夫空艇,光棱坦克,谭亚,闪电风暴……其实在玩家对战里,这些看起来厉害的东西没什么实际用处。
要是真的在玩家对战里造这些东西,唯一的结果就是:对手几条狗探路,找到你之后带上几个小兵几辆坦克,前期就推完你的老家,而你还在憋科技,毫无招架之力。
郎万做出的改动很多,削弱尤里势力,削弱初级坦克属性,加长建筑的血条,但是对游戏的根本:无人口限制和单一资源,没有进行改动。
因为这是《红色警戒》的特色,是保持娱乐性的根本。
《红色警戒》投放到市场之后,反响还不错,这源于宣传策略的正确。
在宣传过程中,《红色警戒》的宣传标语便是:上手简单,经济无需管理,无人口限制,坦克海暴爽对战。
玩家们对这款标新立异的RTS游戏兴趣极大,《红色警戒》的销量稳步上升。
市场反响很好。
“这款游戏上手确实简单,造几辆矿车就会自己采矿,根本不用管他,只管爆兵打仗就行,超爽!”
“虽然没什么竞技性
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