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第一千二百四十七章 《死亡搁浅》的优缺点

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  在《传送门》结束之后,杨晨也是一点点的进行着《死亡搁浅》的内容完善。

因为在《死亡搁浅》里面有着十分多小岛的特性。

而这些特性有好的地方,也有坏的地方。

例如游戏中充满了各种各样的寓意。

让整个游戏充满了神秘感。

不过这个算是仁者见仁智者见智的事情。

因为整个的风格就是这个样子的。

有些玩家可能觉得明明用很简单的词就能够解释的通,为什么非要搞一个不明觉厉的名词,能不能好好说话了?

但有的玩家就是会觉得,卧槽还能够这样来进行一个形容的么?

真TM的酷!

这一块的游戏体验可以说是有玩家会喜欢,有玩家会讨厌,这种玩家口味的问题,除非是上帝的话,否则谁都没有办法解决这个问题。

其次那就是《死亡搁浅》里面,其实也有不少不足的地方。

哪怕是其游戏本身对剧情的一个叙述方式。

小岛秀夫对于长镜头有一种近乎偏爱的执着,除非是真的会让游戏的剧情展示大打折扣,否则的话几乎是能不剪辑就不剪辑。

这也导致很多人看小岛秀夫的CG动画,感觉跟看一些电影大片完全不一样。

看电影的时候不感觉到困,但看小岛秀夫游戏中一些剧情的时候,却会导致犯困。

这就是游戏里面长镜头运用的缺点了。

例如游戏里面山姆跟其他NPC遇到了游戏里面的BT时。

这个时候游戏本身的一个氛围,还有音效,基本上是要让玩家感觉到那种紧张压抑的氛围。

但在游戏里却只是单镜头的一个独角戏,被BT抓住的NPC痛苦挣扎,旁边的山姆傻傻的不动,等镜头切换他身上的时候,才会开始行动。

纵然跟游戏里面BT是根据人类呼吸来判断位置的设定有关。

却也会给玩家一种很出戏的感觉,从而分割了游戏剧情带来的一个紧张感。

至于游戏中的角色这一块,杨晨则是没有打算如同梦境记忆中的小岛秀夫一样,邀请影界的大咖。

因为靠着游戏引擎,进行手动对表情细致动作的一个调整,同样也是能够达到那样一种高度的。

当然相当的复杂就是了,不过有梦境记忆中《死亡搁浅》成品作为参考,演出效果这一块其实也不大重要。

至于对梦境记忆中小岛秀夫


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