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第九百四十一章 三种流派

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  对于这些支线任务的话,张扬倒是没有多大的抵触,清问号这种做法,对于他来说也算是游戏的一种乐趣。

当然对于一些不怎么喜欢做支线任务的玩家,实际上《刺客信条:奥德赛》在这上面,杨晨跟其团队也是专门作出了一些优化。

不仅仅是让支线任务内容变得更加丰富,甚至尽可能的跟游戏的主线剧情相关联起来,例如一个支线任务的选择,在之后的剧情里面玩家能够看见这种抉择带来的一些改变。

不会是主要的剧情内容,但却会是一种类似细节彩蛋的方式呈现出来。

而游戏本身的等级系统上面,杨晨跟其团队也进行了一些优化。

在原作中《刺客信条:奥德赛》拥有一个很多游戏里面都有的系统:动态等级。

这个系统的设定就是为了让玩家能够跟随着主线剧情而走,不会出现那种支线任务做着做着然后就从头到尾变成一拳超人,打什么怪都是秒杀。

又或者在前期就来到后期的剧情点,并且触发到一些剧情。

前者自然就不用说了,可能会让玩家的游戏体验直接崩坏,而后者的话则是可能会导致任务逻辑上的一些错误,又或者产生更严重的一些BUG问题,毕竟《刺客信条:奥德赛》尽管是作为一款开放世界游戏将古希腊的风格呈现给玩家,但从某个程度来说还是线性的,跟《上古卷轴:天际》那种以自由探索为主的游戏是不同的。

主线剧情让玩家能够顺利的通过,支线剧情是为了让玩家探索更多主线外的游戏。

除开主线之外,支线任务将会更完整的带领玩家进入到古希腊这个时代,了解这个时代的人文背景。

其次就是针对于中后期内容上的一些取舍,梦境记忆中的《刺客信条:奥德赛》出现的比较大的问题,那就是前期惊艳过后,到了中后期就突然感觉乏味了。

这实际上也是一个比较容易理解的点,因为随着时间推进,玩家对游戏的新鲜感越来越少。

而如果将支线与游戏主线结合起来,比如等级压制跟装备压制,让玩家想要继续推进主线,就必须去清支线,否则就不免会卡级,而随着游戏进行还会越卡越多,也越能发体会到重复的战斗所带来的乏力和疲惫感,比如升级材料越来越稀缺,比如等级任务分配不均,等级上限压制这意味越到后成就感反而越低;

再加上那就是支线任务不可能每一个都那么优秀,即便是《巫师:狂猎》里面同样是有优秀的故事,也有平淡的故事


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