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第六百二十章 怪物猎人,猎人是动词!

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更新云端的时候,玩家依旧能够将单人推的进度还有数据保存。

同样如果想要享受联机狩猎的乐趣,可以选择进行与其他玩家组队,并且开放组队权限。

但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量

同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。

比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。

“部位判定系统,这将会是在《怪物猎人》中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。

既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。

比如玩家一直盯着BOSS的脚进行攻击,对于并非是脚为弱点的BOSS,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将BOSS的脚给斩断,让BOSS陷入失衡状态。

虽然很多的游戏面对大型BOSS的时候,很多玩家会戏谑给BOSS修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。

后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的BOSS,攻击一定的部位会让BOSS陷入下一阶段,比如跪下来又比如你跳到BOSS的身上。

总之就是不让玩家一直修脚。

在《黑暗之魂》里面同样也是如此,不少庞大的怪物基本上只能够攻其阴睾,或者为其修脚。

但在《怪物猎人》里面,则就要换一种策略了,玩家想要完成修脚猎人?

其实也没有太大的问题,持之以恒的修脚只要你不死,你也能杀死怪物。

但更有效杀死怪物的方法,绝对是用各种华丽的连击来击中怪物的要害累计伤害。

“杨总,为什么游戏里面要隐藏怪物血量的设定?”旁边的王烨看着《怪物猎人》的一些简单设定理念感觉到有一点点奇怪。

血量设计,自从游戏尤其是RPG类的游戏诞生,几乎是不管什么游戏都已经潜移默化的加入了。

甚至包括赛车类的游戏,车辆的损耗,油耗这些也都能够看成侧面的血量。

包括一些时间限制通关的游戏,不断倒计时的时间也能够看成血量。

但在《怪物猎人》里面,根据杨晨的设置玩家扮演的狩猎者,只能够看见自己对BOSS


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