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第六百一十四章 还用选?肯定全都要啊!

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可以是带玩家见识到了这个世界的残酷、又或者告诉玩家一个动人的故事。

甚至在游戏里面,每一句可疑的对话,一个飘忽的眼神跟动作,在他的背后都有一段隐藏的可怕剧情。

这些支线剧情并非是独立存在的,而是将游戏中的世界观与背景都完整的补充,甚至这些支线剧情还跟主线剧情忽悠关联。

如果在进行主线剧情之前,你已经完成了一些支线剧情,尽管这些支线剧情并不会改变主线的结局,但却会让玩家发出一声感叹,原来是这样!

各种不同的抉择带来的影响与改变,让玩家能够更沉浸到游戏中去。

即便玩家们所扮演的是白狼杰洛特,但实际上真正做出选择的却是玩家们自己。

这不仅仅是白狼杰洛特的冒险,实际上也是玩家们自己的冒险旅程。

而更为直接,甚至可以说赤裸裸的动态互动效果,更是让玩家们认识到自己每一次所做的抉择到底有多么大的影响力与后果。

除此之外,那就是人设的沉浸感设置。

在《上古卷轴:天际》发售之后,包括后续的《荒野大镖客:救赎》,大部分的开放世界游戏里面,玩家所扮演的角色总能够百无忌惮的在游戏里面去做一些极具破坏力的事情。

比如杀死一个城市的所有人,又或者拦路抢劫,杀死路人,甚至在城镇里面跟警察来一波枪战。

而很多玩家似乎也热衷于此,以至于多数游戏,甚至将其当做成了游戏的必备卖点。

但这些元素在《巫师:狂猎》上面是行不通的,因为杰洛特只是一个猎魔人,他并不是一个大好人、但同样也不是一个以杀戮取乐的人。

放在《上古卷轴:天际》还有《荒野大镖客:救赎》这种沙盘式开放世界,这种设定能够让玩家感觉到新奇。

可在《巫师:狂猎》这种强剧情跟强背景式的沉浸游戏中,引入相同的设定,那反而是画蛇添足。

…………

多线剧情的选择,还有足够出色的剧情故事,让《巫师:狂猎》很快在玩家群体中传递了开来。

‘话说玩到凯拉那个故事的时候,真的太意外了!我还以为那个女**会有什么好下场呢,结果三个结局里面两个都是死,一个被柱子捅了个穿,还有一个直接被我一剑把头砍了。’

‘有人注意到游戏里面的昆特牌么?感觉还挺有意思的啊!而且游戏里面,感觉NPC好像也很爱打牌,很多剧情都跟昆特牌有关啊!’


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