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第四百六十三章 意义党

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之前没有感觉到自己变强,但属性上的直观表现却让玩家有一种动力。

现在我打不过,那稍微肝一会儿说不定就能打的过了呢?

虽然这就是自我安慰,但对于玩家而言这就是数值带来的成就感,这会让他们感觉到自己的时间没有被浪费。

同时这也就是游戏中意义党口中所谓的‘意义’。

一款游戏哪怕是几十分钟一盘的竞技游戏,通常也会增加比如等级、游戏点数奖励解锁道具、天梯排位分数、胜率KDA这些数据。

为什么会有这些?

毫无疑问就是给玩家们一个意义了。

哪怕这个意义真的没有什么用,但你必须要给玩家。

除此外杨晨在游戏里面做的比较多的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。

这是一个除了强制延长玩家时间外,毫无意义的一件事情。

杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。

以重复的内容,延长玩家的时间,这并不是多么罕见的事情。

例如让玩家们拥有更多选择的多结局,实际上也是延长玩家体验的一个设置。

但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,对于一款以单人模式为主的游戏而言,杨晨觉得完全没有必要。

所以在游戏中例如类似誓约道具等低保率的物品,杨晨并没有说将他们的爆率调的特别的低。

而是在普通的基础上面,让玩家面临更大的挑战。

获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕竟这不是一款刷子游戏。

挑战,突破自我,这才是《黑暗之魂》游戏的一个核心点。

………………

普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他们研究的是游戏的内容,而各大游戏厂商毫无疑问也是在研究《黑暗之魂》,只不过他们在研究的却是《黑暗之魂》为什么能够吸引到那么多的玩家。

因为这个系列是星云游戏开创的?

前面有一个《只狼:影逝二度》大获成功了?

行吧,这的确是一个原因,但绝对不是最为主要的。

如果说开创


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