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第九十五章 循序渐进的恐怖

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化危机绝对是一款合家欢的恐怖游戏了。”郭胜安带着感慨的说道。

此前他开发的灵魂手虽然也是挂着恐怖跟悬疑标签,但实际上他很明白,更多的还是在于动作要素上面,他将主要的着重点都放在了动作元素上。

但是生化危机却完全不同,它在寻找了一个非常适合的恐怖线,紧张与压力并存同时资源不足的窘境,无时无刻不让玩家困扰着,整个游戏在对抗丧尸的同时,营造出了一种危机丛生的感觉,只有真正游玩的时候才能够体验到这种刺激感。

“循序渐进的恐怖,就如同是肥宅水一样,只要你喝上了第一口,你就会忍不住喝第二口。”王长安笑了笑,打了一个大概不是那么恰当的比喻。

作为一款恐怖游戏,从最先的开头来看生化危机,你可能会觉得他并不恐怖。

开头卡车司机撞上丧尸的序幕开篇,里昂跟克莱尔在警察局的相遇,包括在街区寻找进入警察局的这些游戏片段,都不是很恐怖。

但实际上这是整个游戏让玩家能够循序渐进的体验到恐惧,调动玩家的情绪。

比如先是碰到丧尸,然后慢慢的再遇到舔食者,丧尸犬还有暴君这些怪物。

作为恐怖游戏,无解的怪物给予玩家的压迫感是最强的,生化危机同样也是如此,游戏前期过后进入到中期遇到的暴君,就是这样的一个怪物。

无解怪物恐怖游戏,那是不是应该是狰狞无比的?

但在生化危机里面,暴君至少从长相上看还并没有那么可怕。

看起来彬彬有礼夹克衫,头上还带个小帽子将自己皱巴巴的脸给遮住。

除了偶尔发出让玩家心慌的皮鞋生,跟一眼不合就把玩家的头给捏爆,看起来他还挺可爱的。

“不过这款游戏一出,年度十佳独立游戏人这个称呼,估计就跟他没什么关系了。”郭胜安想到了什么笑着说道。

每年一次的评选,官方对于游戏制作人的一个排名,但这个榜单只局限独立游戏制作人,之前凭借以撒的结合跟八方旅人还有逃生以及见,第一可能有点难度但进入前三应该不是问题。

可这生化危机一出,瞬间杨晨就不纳入评选范围了,听上去这奖项有点死板了,毕竟不是有

以撒的结合这些游戏么,不过这就是官方定下的规则了。

实际上关于这个奖项,大多数的游戏制作人也都不怎么在乎,都是游戏行业大家也都清楚,真正牛逼的还是要看开发的游戏来说话。


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