至于虚拟行走,则是判断叠点的唯一办法。
因为叠点相当于传送点,当虚拟行走踏入,而且触发了传送,棋盘就会自动在界面边缘生成一个新区,在那里,你可以走完你剩下的步数,但是你并不能因此知道你被传送到了哪里,除非在那附近就有独一无二的确定编号的实点对照,或者,什么时候你亲自经过了那里。
虚拟行走的意义,不在于让你发现到叠点传送的规则,虽然那也是一种用途,它最大的存在意义,只是用来判断叠点的存在。
可以想象一下,在一个四象阵中,叠点走入方式有四种,走出方式同样有四种,两两搭配的随机组合,足足十六种之多,也就是说,这十六种走法,每种都可以对应一种传送途径。
但事实上,叠点可以传送的方位,很少有超过八种的,余下那八种,一般都被取消了,或者说,那八种的传送终点,就是在原地。
而这,才是叠点威力最大的地方,因为,即便有虚拟行走,如果你粗心大意,也会有一半的机会,从叠点上走过而不自知,也许将来某个时候,你就会因为这粗心大意,一瞬间被传走了而不自知。
所以,要确定一个点不是叠点,除了在附近立刻发现虚拟标记的映射外,只有将十六种可能都走遍一途。
所以,即便学会了奇门遁甲,要从头掌握一个一无所知的大阵,也是个浩大的工程。
简略的做法是,只沿着虚拟行走的路径前进,不管会不会遇到叠点,除非直线前进的方式会被传送,再停下换一个方向继续走。
这种办法乍看起来好像很简单有效,实际上是忘记了,叠点不是开门关门,你走过了未必就能走回来,很有可能,你顺着路一直走下去,就直直走进了被数个叠点包围的死胡同,到那个时候,你想不传送都不成了。
在一个高达十五级的大阵里,这种情况不是可能,简直是种必然。
所以就算只沿一线前进,前面每一个格子,你也至少得来去两条路都探明了,确实不会被传送,才能真正安心的踏上去。
两条走法其实各有优劣,简略走法势必要不停的折返回头,徒耗体力,浪费时间,但若运气足够,到达目的地应该也是极快的。
而面推进呢,初期也许会慢,但它最大的优势,就是明白无误标记出来的映点,十五级大阵里,一个映点就相当于标记出了二百二十五个安全区,这些点逐渐累积起来是很恐怖的,行到最后,也许你根本不用奇门遁甲操作,就能够清楚无
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