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第523章 原本都是为了恶心玩家?

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这样的机制呢?好奇怪啊!”

肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。

如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?

为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?

想来想去,这么做只有一个优点,那就是:

游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。

虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。

或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。

除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。

玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。

这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。

但是……

这又有什么意义呢?

说白了不只是让玩家多破防几次吗?

肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。

不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。

就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?

比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?

这个理由看起来也很合理嘛!

所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?

从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。

但是这种能动性分情况。

如果执政官玩家在认真玩,认真建设,那么这种能动性往往表现为一种破坏力。

这也很好理解。

执政官建设得好好的,硅基小人突然有了自己的想法,改了改生产线,或者自己造


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