的方案,而且还增加了游戏可玩性。
每个角色有三个技能,可以选择一个召唤师技能,一共4套卡组,每套卡组有四张不同的buff卡牌。
玩家可以选择4套卡组当中的任意5张卡牌,组成一个专属卡组。
还有15个卡牌升级点,能在专属卡组中对5张buff卡牌进行升级,从1~ 5级,可以自由升级加点。
比如:大招击杀目标后回复15%生命,这张buff卡牌每升级1次,提高5%的回复,最高35%。
再比如:强化普攻命中敌人后减少某技能0.25秒冷却时间,每升级1次,可以再多减少0.25秒冷却。
五张buff卡牌,每张最高5级,但是却只有15个自由升级点,所以到底该升级哪一张,会有所取舍。
这套代替符文、铭文的方案甚至不需要进行任何充值,即使是新手玩家也有一套默认卡组可以用。
同时,如何平衡氪金玩家和普通玩家之间的矛盾,也是重中之重,不过moba游戏不氪金也行。
本身氪金对moba游戏公平性的影响就没有那么大,又不是说买了一款好皮肤,就一定能打过对面。
前期制作游戏的过程中,尽量以简单易上手为主,再配合精致的建模、流畅的打击感来吸引用户。
等达到了一定的规模后,再去丰富游戏玩法,开发新角色,增加游戏竞技性,甚至突破传统限制。
突破moba游戏2.5d的限制,做成3d的moba,同时保留原本2.5d的玩法,当然这些都是后话。
如果星空互娱连企鹅游戏都没办法打败,那还谈什么突破限制?
而且现阶段的手机处理器,根本带不动那种游戏,放在电脑上都带不动,还得再发展一段时间。
能火的游戏都是好游戏,都有一技之长,可好游戏不一定都能火,有很多好游戏半路就凉了。
看看号称最佳3d“moba”游戏的虚幻争霸就知道了,有多少玩家还没等到它公测,就玩不上了~
当然,虚幻争霸的问题本身也很多,再加上厂商放弃,转投其他游戏,虚幻争霸凉了也在情理中。
把moba游戏项目组安排好之后,在门口围观的另外两个项目组的员工连忙回到了自己的工作上。
moba游戏本身的机制摆在那里,玩家粘性很高,而fps和竞速游戏就不一样了,尤其是fps游戏。
众所周
本章未完,请点击下一页继续阅读!