虚拟现实游戏是特别不屑一顾的!因为我觉得那跟传统的游戏背道而驰,根本不算革新,而是另一条赛道上的东西。”
“但是在玩过你的游戏后,我意识到了,游戏不应该拘泥于形式,而在于给玩家带来怎么样的体验。因为说白了,游戏的本质是一种互动的艺术,这是区别于电影、、戏剧等艺术形式,最本质的区别。”
苏晨:“我简直太同意了魏哥!”
魏材:“有机会,我想邀请你来我们辉煌网络,办一场讲座。给我们那边的设计师讲一讲虚拟游戏的设计思路,不知道老弟有没有时间?”
苏晨:“没问题!我正好也想拜访一下贵公司,学习第一人称射击游戏的制作经验呢。”
两人相视而笑。
最后,辉煌网络的人离开了。
虽然收购的事情没有谈成,但是双方建立起了良好的关系,并且有望在平台事宜上进行商业合作。
总的来说,是有收获的。
送走他们后,苏晨更加坚定了信心,就是一定要坚持走虚拟现实游戏这条路。
那是最正确的方向。
就在苏晨畅想着美好未来的时候。
有个玩家冲他招了招手,道:“网管!请给我来一杯美式!”
“得嘞!”
于是,这位刚刚还在跟投资公司商谈一笔十个亿大生意的苏总,立刻化身网管,屁颠屁颠的跑去给玩家冲咖啡去了。
……
不止在国内市场受到追捧,《难忘的上课之行》在国外,同样大获成功。
联机要素的加入,是难忘之行扩大用户群的最主要因素。
很多国外mod制作者,在游戏发售没过多久,就开始蠢蠢欲动打算为游戏制作mod了。
首先把无脸猫换掉。
那整个游戏就会变成另一款无法言说的游戏了。
二创作品也开始流行起来,因为无脸猫这个概念实在太适合进行二次创作了。
总之,人们发现了,苏晨推出的每一款作品之中,总会有一个令人印象深刻的反派,为同人作者们提供了源源不断的灵感素材。
苏晨从来不限制同人作者们的创作,因为他觉得,从某种程度上来说,二创作品是一款产品生命力长久不衰的标志。
由于接连不断推出质量高的游戏,国外玩家们已经将苏晨推到了一个很高的程度,与很多知名制作人齐名。
就差拿苏晨的照片制作表情
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