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第一百一十五章 游戏开发者大会(下)

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次赵海光可是下了血本,为了防止出现语言障碍,他还特意准备了六名同声传译,而且都还经过游戏术语的突击培训。

“我是从1984年的时候开始从事游戏开发的,那时候做出来的第一个游戏是《单人飞行》……”随着席德·梅尔的述说,戴着耳机的听众都同步听到了中文的传译。

“……这么多年以来我一直在为给玩家带来真实的体验而努力,但是必须承认的是,我到现在还很难理解玩家的真实想法,说实话这一点真的让人感到很沮丧。”说到这里,席德·梅尔还配合着做出了表情和动作。

“说到底,游戏性其实是一种心理的体验,”席德·梅尔继续说道:“只有充分认识到这一点,才能做出更好的游戏。这种心理体验可以称之为‘胜者迷宫’,玩家总是期待着设计师能给他们带来足够的挑战,但是往往又希望他们自己能赢,因为在真实世界里不可能总是赢,所以玩家就希望在游戏中能实现。玩家希望在游戏中神勇无比,就像兰博一样能直捣黄龙,也希望能表现出自己的睿智,就像福尔摩斯一样能侦破迷案,所以在设计游戏的时候,游戏设计师必须和玩家保持一种特殊的默契。

……

玩家们总是倾向于接受你赋予给他们的元素,而且会乐于从这些元素中发掘出适合自己的玩法或者战略,在这个过程中你需要让玩家感到自己优于常人。如果你不能在游戏的头15分钟就给玩家足够的奖励,接下来就很难再吸引住他了。

……

如果游戏既不欢乐也不卡通,反而总是冒出一些可怕的东西,玩家就很可能会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素,要给玩家带来足够的乐趣。

举例来说吧,最开始设计《文明》的时候,游戏中所采用的是即时制,就像之前的《铁路大亨》一样,玩家能够从地图上看到不断发生的变化,还借鉴了《模拟城市》的分区,玩家可以将自己掌握的区域划分为农业区或者是资源采集区等。可是做出一个半成品之后,我才发现即时制的模式下,就象等待一幅画风干一样要等待文明的成长,这个过程实在太乏味了,所以这个版本被推倒重来,也就又来后来回合制的《文明》。在这个过程中也得到了不少的经验,我们发现在即时制的模式下玩家的感觉比较象旁观者,而回合制则更像是游戏的主宰。

……

在一款游戏里,你不可能传递太多的东西,必须要进行取舍。

……


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