则运行效率就是个问题了,所以《三国风云》可以设计成系列。首先在游戏的第一部里,我们以三方势力为主,再增加一些三国游戏的特点,比如粮仓(为战场中的武将和士兵们提供食物,粮仓被毁一定时间内大幅度消减部队战斗力)、村庄(提供人口,征召士兵的基础)、训练场(征召各种士兵的场所)等,战斗规模按照每只部队由1名武将再加上最多20名士兵组成,每方势力能控制3~5支部队。缩减兵种的数量,常规兵种分为骑兵、弓兵、刀盾手、长枪兵,互相之间有克制的设计,比如说骑兵对刀盾手就有追加伤害,然后每方在提供两种特殊兵种,比如曹操可以有虎豹骑和虎卫营,刘备的是白耳精兵和无当飞军等,特殊兵种拥有较强的战斗力,并且拥有一定的特殊能力,比如虎豹骑可以冲散对方的部队,并造成短时间的眩晕……
在这一部里,我们的设计以野外的小规模接触战为主,不涉及三国时期常见的城池攻防战,野外基地按照营寨的形象设计。资源采集不能学《沙丘2》,要有三国的特色,地图上可以设计一些村庄,占领后可以获得资金、粮草以及人口,存放粮草需要粮仓,资金、粮草以及人口增加速度和村庄等级有关……
等到下一部我们再增加有关城池攻防方面的战争,战斗规模也可以进一步增大,控制的部队规模亦可以增加……”
和其他几名策划在纸上比划了一番,又互相商量了一会,任昊强点点头,说道:“如果是这样的话,需要考虑的内容减少了很多,考虑起来难度应该要少很多了。”其他几名策划也纷纷点头称是。
“那好,你们先考虑一下,怎么样把他它完善起来。这次在系统设计的时候要仔细考虑,要注意游戏要素的模块性,要保持连贯的设计宗旨,还有要对复杂性的做好控制和调节。嗯,你们先忙把。”说完,张乐行和众人告别后就离开了会议室,他知道很多事情都是说起来容易做起来难的,游戏策划这事更加不是一蹴而就的,倒也不会催着他们马上就拿出成品来。
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