合制战斗已经太多了,我建议你们还是改成即时制,这样既能体现战斗的紧张刺激,又能有新鲜,可能会更受用户的欢迎。刚才人物的技能栏中有不少技能,但是看起来之间似乎没什么关联,是不是可考虑设计成树状,学习下一层技能需要先学会上一层的技能。”
麦克·罗纳德解释道:“老板,设计成即时战斗我们正在尝试,程序设计方面研究出新的算法,估计能大大改善即时战斗的效果。技能我们是这样考虑的,树状技能限制太多了,不如松散型的技能学起来自由,我们依旧是加入了熟练度系统,所有的技能都可以学,但是想发挥出更大的威力需要经常使用。通过熟练度的上升,技能可以升级,最高可以到五级。同样的技能在升级后威力会更大。比如说连环箭,一级的时候就是两只箭,到第五级有四只箭,并且每只箭威力增大百分之五十。”
看来麦克·罗纳德这帮人还挺喜欢熟练度系统的,人物能力上有熟练度,技能上也不忘记加上,这让张乐行很有一点玩网络游戏时候的感觉。
“麦克,物品这方面我有点想法,你们可以考虑搞一个随机物品掉落系统,设定一批基础物品,然后为其加上各种不同的属性,比如说加攻击力、加防御力、加敏捷或者是加入某种特定属性,这样一来将极大的激发玩家的收集兴趣。另外战斗区域也可以加入随机绘制,这样每次重新进入都有些不同,再添加一些诸如地下空间、地上建筑等区域,也能极大的丰富探索的乐趣。”
……
张乐行一口气说了一大堆“暗黑破坏神”中类似的系统,麦克·罗纳德也显得很虚心,不但仔细的听了,有些还很认真的记在他的笔记本上。虽然张乐行所说的麦克·罗纳德并不会全盘接受,毕竟他也是有着自己想法的游戏设计师,但是只要他认真去做,相信这将会是一款能和《暗黑破坏神》相抗衡的游戏。
参观完公司几个开发中的项目后一个月,张乐行再次动身前往美国,又到了VisualSystem集团的年度会议召开的时候了。此次会议的内容除了每年的常规内容外,关注的重点依旧是正在紧张开发的几种版本的操作系统,离开时编程一线时间已久,在技术细节方面张乐行已经提不出什么真知灼见,不过好在从操作系统的使用、界面等方面张乐行还是有些心得的,到不至于白来一趟。
12月中旬,张乐行接到来自罗塞尔市场调查公司的电话——暴雪公司终于现身了,并且还送来了一份有关暴雪公司的调查报告。报告中写道:
“
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