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第一千三百六十九章 你摊上事了,知道不?

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剧情量不能太多,适当加入一点,作为主线引导还是需要的……”

森夏觉得这个设计思路还算是挺靠谱的,但完全让玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏决定还是让制作组加入一些明面上的剧情和引导比较好,制作组那边将剧情隐藏太深奥了,面对大众玩家的时候,这么做是不友好的。

但剧情量也不能太多。

这不是类似顺(逆)火(水)暖(寒)这样的游戏,三分钟没有玩,就给你来一场尴尬无比的过场动画,而且还不能跳过,让人看着想要砸电脑。

剧情引导方式,森夏想到的方向其实是类似《魔兽世界》的方式,每一个地区有一个地区的主线,但是每一个地区和每一个地区之间的主线,并不会有非常大的连续性,而是相互间隔开来的,偶尔可以来一点互动,什么上层入侵啦,什么下层要送信到高层啦这种内容倒是可以,但更大的联系是不需要的。

在《魔兽世界》之中,每一个区域都是有区域之中的故事和剧情,这一点表现在《刀剑神域OL》之中,也就是每一个阶层有每一个阶层的故事。如果玩家对某个区域不感兴趣,也能另选一个区域的任务去做,这一点和魔兽世界类似。

当然,这也不是完全的无联系,每隔五层和十层,剧情方面会进行一个整合,形成一个大区域。

游戏的初期是考虑开放到30层,内测是20层,封闭测试是10层。

层数不多,但内容却很多,考虑到每一个阶层的任务和剧情的关系,这个容量甚至可以说是很大了。

如果游戏不受欢迎,未来就加快开放速度,一边吸引玩家,一边看看情况不对就开放100层,让玩家通关。

而如果游戏大受欢迎,那就减缓阶层开放速度,并且扩充阶层的内容容量,增加游戏的时间。

什么,如果以后还是开放了100层了咋办?

没关系,游戏还有预案。《刀剑神域OL》的世界,内容是游戏世界变成了现实世界,如果玩家在攻破了100层之后,整个刀剑神域就会从故事中的“艾恩葛朗特”转化为一整个“刀剑神域”的世界和星球。

至于到时候是出2代游戏,还是继续给游戏来个类似《魔兽世界》大灾变那种改变地形的玩法,那就再说了。

在破关之后,丽华就让出了位置,而森夏这个时候则回到了城镇,然后检查角色的装备。

这个DEMO版本里面,下放了所有的装备在第一层的游戏商店之中,价格都是0点


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