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第二百四十章

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  《天天酷跑》的流行算是点燃了休闲酷跑游戏的火种。

以前来说跑酷类游戏,大家第一时间想到的是《神庙逃亡》《地铁跑酷》这种背后固定视角的跑酷游戏,但横版休闲卡通游戏《天天酷跑》的出现算是打破了大家对这类游戏的固定看法。

更为重要的一点是,天天酷跑的出现重塑了大家对休闲游戏的看法,休闲社交游戏也可以很挣钱,狠挣钱!

媒体开放日上手游项目组的负责人吴同所说的一番话更是被广大媒体写在了报道上,被无数游戏制作人奉为经典。

“我要讲的是我个人的理解,我认为休闲游戏必须要有一些要素,在之前要讲这样一个理论,我觉得游戏就从极端的方式来讲分为两类,一类是试管,一类是盘子。”

吴同还说道,“试管在我看来是重度游戏,它的开口很小,它很深,如果拿它接雨水你会发现很难接到,但是也能接很多。盘子就是休闲游戏,你可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。如果把试管变形一下,变成数据模式,你就会发现它的横轴其实是用户基数,它的深度就是它的付费能力ARPPU。

“重度的游戏其实它很复杂。从题材来讲,游戏题材很少,虽然三国做的很多,但它也是一个小众的题材。从复杂角度来说,由于重度游戏很复杂,概念很多,系统很多,各种数值和属性,对于绝大多数人来说,它不是那么容易玩懂,他需要花更多的时间知道这个游戏怎么玩。”

“从这个角度来说,就算有比如说像《魔兽世界》我们印象里曾经国服PCU曾达到100万、全球MAU过千万,但是我觉得它也是一个小众游戏,因为全世界有70多亿人口,不过它的付费能力非常强的。”

“休闲游戏一定要注意细节提升,品质决定成败,休闲游戏一定是由小的乐趣堆积起来的,游戏系统简单耐玩,虽然用户ARRPU低,但是受众群要广得多,因为玩家都能玩的懂,用户体验也好得多……”

正是因为这一番话,短短半个月不到,国内的休闲跑酷类游戏至少冒出来七八款,都有不同的IP支持,像熊出没、奥特曼等等,瞄准的是儿童市场。

这几款游戏不论是玩法、创意都和《天天酷跑》有着极大的相似程度,不少天天酷跑玩家纷纷在游戏圈里留言,想要六九科技好好惩戒这些游戏公司一番。

但困难就困难在这里,你非要说抄袭有些勉强,毕竟这几款游戏的数值、原画、模型都不一样,而玩法创意在法律上是不受到保护


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