度限制玩家自由度会导致游戏没有开放可言,但是过度开放又会导致剧情松散,给玩家一种虽然游戏构建的世界很大,但是很空虚的感觉。
开放世界游戏的乐趣其实和现实中人去旅行是一样的,旅行嘛就是从自己呆腻的地方去别人呆腻的地方,旅行就是为了看看平时看不到的东西,但是如果你去了很远的地方发现你看到的和在家里面一样就失去了旅行的意义。同样开放世界游戏也一样,不是让玩家走哪都看到一模一样的场景,走哪都听到似曾相识的故事,走哪都接到烂熟于心的任务。
好的开放世界游戏给玩家感受到的应该是内容足够的丰富,但是玩到最后会有意犹未尽的感觉。
好的开放世界游戏不是给玩家绝对的自由,而是给玩家相对的自由。
好的开放世界游戏不是让玩家像匹战马一样拼命奔波,而是让玩家发自内心有一种探索的动力。
好的开放世界游戏不是让玩家仅仅感受到地图很大,而是应该让玩家感受到一种探索的意义。
其优秀代表作《巫师》系列、《塞尔达:旷野之息》、《刺客信条》系列、《上古卷轴5:天际》便是很好的例证。
用简单的话说,沙盒游戏是让玩家当上帝,给玩家一种掌控万物的感觉,满足玩家的建造欲和成就感;开放世界游戏是让玩家当旅者,去探索游戏设计师为他们精心准备的惊喜,去发掘这个世界暗藏的各种秘密。
对两种游戏有了明确了解后,便能发现,相较开放世界游戏而言,沙盒游戏其实是不怎么看重剧情的,可以有也可以没有,剧情对于沙盒游戏而言,更多的时候更像是附赠品,如鸡肋,食之无味,弃之可惜。
许多沙盒游戏即便是做了剧情,也只敢给个简单的大背景,毕竟做得过多过杂,很有可能适得其反,本末倒置。
而《深海迷航》厉害就厉害在这里,它不仅做到了在沙盒游戏的核心乐趣建造玩法上不打半点折扣,还同时为玩家奉献了一出构思无比巧妙的剧情故事。
《深海迷航》说是沙盒游戏,它本身却兼具了开放世界游戏的许多特点,游戏制作者通过极其巧妙的设计,将建造和探索两种玩法很好的融合到一起。
游戏的主人公是阿尔特拉公司的成员,他随着公司长途宇宙船“极光号”前往另外一个星系修建星际相位门,却不知为何,飞船驶入了编号为“4546b”的星球大气层,并且被不知从何而来的高速能量脉冲击中,导致飞船受损并坠毁在这颗星球上,大部分船员当
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