做50个角色,如果这些角色所有数值都一样,唯一不同的仅仅只有建模,一看就没什么意思,所以我打算修改他们的数值,那么问题又来了,仅仅只是修改数值,如果角色少还没什么关系,就像泡泡堂,可角色一多,50个乃至更多,仅仅只有数值的区别很难将这么多角色优缺点区分明晰,如何解决?”
“诶,我听到有同学说到了,加技能,对!可以加技能嘛,就像守望先锋一样。每个角色都整几个特色鲜明、用途不一的技能,哪怕做100个角色都是小问题……”
“好,说到这,我们总结一下,根据要求2,假定我们这款游戏就做50个角色,每个角色……4个技能,既然是团队游戏,我们也先暂时参考守望先锋,团队分为两队,一队6个人。”
顾枫开了个画图演示软件边画边说,他先是画了一个正方形,再从左上到右下画了条对角线。
“我们假定地图做成对称的,就像这样。”
他继续在左下角和右上角分别画了个圈。
“这是双方的出生点位。”
顾枫闭目仰头,似在畅想:“接下来是游戏的胜利条件,推车?在这样的对称地图上肯定没什么意思。占点?一张图,太过单调;多张图,全是对称一样没什么新意,况且真做成这样,不就是个地图对称的守望先锋,这个也排除掉。屠边?有比较大的操作空间,观赏性也足,但很难满足第三个条件,在角色定位的划分上依旧还是传统的坦克、输出、控制、治疗,想要玩家担任起除角色定位以外更宏观一点的职能,嗯……确实不好实现。”
“但我们如果将游戏做成类似塔防的玩法……”顾枫在两个出生点前面分别画了个小三角形,“这是双方基地,游戏胜利条件是拆掉对方的基地,如此一来,玩家操控的角色理所当然得加入阵亡后可复活的设定。”
“若是一方阵亡多名角色,另一方趁机攻击基地,本质上和屠边并无太大区别,所以为了避免基地过早受到威胁,我们可以在基地外围增设多道关卡,比如……”
顾枫说着在地图中画下一个个竖立的小矩形,矩形位置分布正是《英雄联盟》九座外塔的位置。
所有人都全神贯注听着他如何一步步推演着游戏的设定,这样的感觉像极了上课时看着老师一步步推演一道极难的题目,一切都是那么丝滑,一切都是那么合理,让人忍不住想要赞叹却又不忍心将其打断。
妙!妙不可言!
“有了关卡,我们可以设定玩家必须从最
本章未完,请点击下一页继续阅读!