进入专注上课时的状态。
顾枫笑了笑,开始讲道:
“我知道在座的各位有一部分是游戏设计专业的,即便不是这个专业的,想必也学过不少关于游戏制作的课程。这些课程教会我们怎么编程,怎么做人物设计,怎么做场景设计,怎么设计数值,怎么设计关卡,动作游戏的核心要点,rpg游戏的注意事项,甚至包括近两年新增加的如何分析受众群体等等等等,但似乎从来没有一门课程教给我们设计一款新游戏时我们应该怎么去构思。”
众人仔细想了想,默默点头认同了顾枫的说法。
“诸君不妨想想,为什么初心做出来的游戏精品一款接一款,画质精美,音乐优秀,其他公司难道做不到吗?有人或许会说初心有口碑积累,那我们就用开心消消乐和花园消消乐举例,两款游戏明明游戏内容看上去并没有多大差别,为什么成绩却相差弗远,抛开没找准受众的原因,问题的根因到底在哪?”
给众人留了约莫十秒钟思考时间后,顾枫才继续说道:
“问题在于他们从一开始就没搞懂开心消消乐那些设计点的用意,画质更好游戏就一定更好?如果只是这样就能做出一款好游戏,那这钱也赚得太简单了吧……”
顾枫接下来给他们讲了很多设计游戏时的思路,比如如何从一个灵光一现的点子扩展延伸到具体的游戏细节,比如如何从想要达到的一个结果逆推出应该有的一些设计,比如如何根据所面向的受众群体有针对的对游戏元素做设计……
这些东西基本都是在学校学不到的,不管是这些东西本身的价值,还是从顾枫嘴里说出来的权威性,下方众人尽皆听得津津有味,如痴如醉,一些人甚至有种一朝顿悟之感。
《星际争霸》这么厉害,里面的各种具体设计以他们从课堂上学到的东西难道做不出来?以马后炮的角度来讲,全国大部分游戏厂商都能做,毕竟里面有没有什么只有初心掌握的技术。可为什么在初心之前,别人做不出来呢?这就是这堂课的意义所在。
这何尝不是一种授人以渔……
“东西说了那么多,有人觉得可能这些话听着有点虚,不太相信,那我们现在就现场设计一款游戏,设计好了我们就拿这个点子去做,下一款游戏就做这个,实践出真知嘛,话说再漂亮终究比不过做得漂亮。”
下面哗然一片,众人面面相觑,皆是被顾枫这个决定惊住了。
现场设计游戏,而且不是光说说,是要真做出来,这不管怎么听都让人
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