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第两百三十二章 明暗交杂的剧情设计

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吃了晚饭,众人找了个环境不错的茶馆一边打麻将一边闲聊,在这处处匆匆的城市里,能够偶尔这样停下来,没有工作的纷扰,和朋友们随意说些趣事,于身于心都是难得的放松。

度过一个美好的周六之后,顾枫在周日就开始忙活起新游戏来。

整个白天,他都在编写梳理《纸嫁衣》的设计稿。

莫看《纸嫁衣》看上去和《机械迷城》玩法差不太多,都是交互式解谜游戏,可二者之间的差别还是蛮大的。

从基础玩法上来说,《机械迷城》是线性解谜,游戏过程中的解谜过程是顺序固定的,而《纸嫁衣》只是大基调遵循线性,实际上在玩的过程中,玩家一般都是能在多个场景之间来回切换的,而这多个场景中的各种解谜很多时候都是无关顺序的。

基于玩法的区别,两个游戏的剧情叙事手法自然也就有了区别,前者由于玩法限制,玩家的操作自由度不高,剧情其实很难渗透到场景中,而后者因为玩家可以在不同场景之间反复来回的切换,可操作性自然更高,制作者完全可以把故事分割成一块块小碎片或者彩蛋投放到各游戏场景之中,等待玩家自行发现。

结合主线的剧情,玩家通过这些“意外”发现的信息能够自行拼凑出一个更完整的故事全貌。

对比主线剧情这种主动交代的感觉,像这种等待玩家自己发现的暗线剧情更能带给玩家一种代入感与真实感。

莫说剧情,单说游戏中各种关于民俗风俗的考证和讲究,就必须把细节做得非常到位,毕竟是取材于现实,许多细节都是可以查到的,那么多玩家,总会有人注意到这些,倒不是说挑刺,这种考究党玩家的本意也不是要打设计者的脸,只要细节做得无可挑剔,这类人反而能给游戏的口碑带来极佳的正面宣传效果。



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