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第一百三十八章 这款可以借鉴

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做得让玩家喜欢,那可真是太难了。

其实休闲游戏说起来总共不也就那些,休闲益智、休闲解密、休闲策略、休闲养成等等。

《开心消消乐》出现之前,市场也不是没有休闲游戏,相反,这个门类虽然当时是公认的小众,但游戏数量却反而是最多的。

撇开初心的游戏不谈,其他休闲游戏普遍都存在一些共性问题,比如太过幼稚,太过无聊,游戏深度太浅,可重复体验价值低等等。

这就是休闲游戏和其他游戏最大的区别之一,其他游戏还要考虑成本、技术等杂七杂八的东西,休闲游戏需要主要考虑的东西就一点,玩法。

有好的玩法,像《开心消消乐》、《纪念碑谷》、《寻物侦探》,一个人不到一个月甚至不到半个月就可以做出一款名利双收的游戏。

没有好的玩法,一个团队折腾一两个月也可能是扑倒姥姥家。

《开心消消乐》让大家看到休闲游戏的市场潜力之后,最近半年国内游戏开发者们对休闲游戏的热情明显高了许多。

人们认真学习初心几款游戏的成功经验,倒是也做出来一些还不错的游戏,只可惜,并没有上九分的佳作。

这些还不错的游戏基本上都是出自独立游戏开发者和小工作室,像龙腾这样的大厂商,都是不愿意耗费一个团队去专门研究休闲游戏的,这对他们来说,相当费力不讨好。

相比之下,如果有成功的作品可以直接换皮借鉴,他们才会考虑在此上面投入人力。

《花园消消乐》便是一个最好的例子,直接借鉴《开心消消乐》,在朱久天看来,那是明摆着的低成本低风险高回报的投资,若非如此,他也不可能直接投入一个几十人的团队专门去做这个。

其实朱久天的想法是没错,只是他和韩涛都完全低估了《开心消消乐》的细节处理了。

在《开心消消乐》之后,《纪念碑谷》,《跳舞的线》,大厂们难道不眼红吗?当然眼红!但眼红有啥用呢,借鉴不了啊……

跟着《纪念碑谷》能借鉴啥,空间上那点东西都被人家玩到极致了,这种游戏可不是换个皮照搬玩法玩家就会买账的,他们的智商还没低到这种程度。

《跳舞的线》也借鉴不了呀,人家就没有一首是买的已有音乐的版权,任你谁来看到人家为了款游戏还用心创作了几十首原创曲子,那也只能知难而退,告辞!抄不了!

可《植物大战僵尸》就完全不一样了啊,只是玩了十分钟,各大厂


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