则把激动都写在了脸上,目不转睛的盯着林颜。
林颜心里也挺兴奋的,因为这个游戏他也计划了很久了。
“游戏的名字暂时定为《兵戈》,这是一款动作角色扮演游戏{aRPg},游戏的背景以《三国演义》为蓝本。”
游戏是三国题材,大家都不感到意外,从勇者游戏办三国主题征集大赛就知道了。
林颜接着介绍道:“我们的故事会从黄巾起义开始,玩家一开始是个普通平民,在乱世之际,决定闯出一番自己的功业。”
游戏的主体,林颜打算参照一下《骑马与砍杀》,这是一款高自由度、玩法极其丰富的游戏。
玩家可以在乱世当中扮演各式各样的角色,高高在上的国王、以一敌百的将军、运筹帷幄的智将,倒卖货物的精明商人,或是浪迹天涯的孤胆游侠。
《骑马与砍杀》中不但有数十余种各具特色的兵种,还提供了庞大而真实的武器系统,不少欧洲历史上出现过的盔甲和武器都在游戏中有所体现。
单手、双手、长兵器、弓箭、盾牌等七个大类的武器,各自都有着独特的玩法。
林颜打算将《骑马与砍杀》的这些设定拿来作为游戏的基础玩法,然后战斗系统进行额外的改进。
他侃侃而谈道:“在游戏中如何展现冷兵器战斗一直是一件难题,赋予玩家太过强大的能力,会让战斗失去冷兵器的特色,而过度仿效现实,又会让战斗变得极为无趣。我们经常看武侠类的影视作品,在这些武侠片里,打斗过程是一个见招拆招的过程。如果让各位想象一下两位绝世剑客交手的样子,大家肯定想到的是一副两人你来我往,双剑不断交击,一路‘叮叮当当’的样子。而不是像游戏里一样,我堂堂武林至尊,打个小喽啰还是,你捅我一刀,我掉10点血,我扎你一剑,你掉10点血,谁的血条先清零,谁就先死。”
于左一边消化林颜所说的话,一边开口道:“所以老板你的想法是把战斗系统往冷兵器武侠这边靠?如果要体现老板你说的这种见招拆招感觉的话,那加个格挡闪避机制就行吧,就像《最终幻想》一样。”
林颜点了点头:“于哥你说的部分是对的,我们不但要加入格挡机制,还要将其深化。我的想法是,为角色和敌人都加上一个架势条,双方在进行战斗的时候,受到伤害、被打出破绽,都会使架势条增长,一旦架势条达到满值,就相当于中门大开,可以被直接斩杀,即便此时还有血量。”
没错,林颜打算把《骑
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