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从《DOTA》演变过来的MOBA玩法,成为了某些游戏厂商的摇钱树。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁荣对整个游戏产业的发展做出了不小的贡献。
如今看来,“吃鸡”玩法大有当年MOBA玩法的潜力,许多大型游戏厂商也开始关注这个新兴的游戏类型。
然而,和MOBA游戏相比,“吃鸡”游戏面临着一个很重要的问题,或者说是“先天不足”,那就是“对战游戏的电竞化”。
所有如今市面中长寿的对战游戏类型,比如各大赛事中热门的FPS、MOBA、RTS类型,都有一套成熟而完整的电竞系统,从而确保游戏经久不衰的吸引力。
毕竟对战游戏再好玩,总有腻味的一天,成熟电竞体系带来的观赏性和话题性可以有效的弥补玩家对游戏日渐消磨的耐性。而在这方面,火爆的“吃鸡”游戏却是先天缺乏许多传统的“电竞基因”。
这就是腾讯所需要考虑的事情,越是在这方面劣势,他们就越是需要考虑更多的事情来弥补。
吃鸡最令人感到头痛的毫无疑问就是外挂,腾讯的反外挂系统是厉害,但现在毕竟国服还没有出现,这也是一个很关键的问题。
而且比赛这种东西,到底是用FPS还是TPS也是需要考量的。
迄今为止,游戏产业里有无数款电竞化了的第一人称视角射击游戏,但是没有一款第三人称射击游戏走向了电竞。
为什么?最直接的原因就是因为第三人称的视角问题会严重影响游戏平衡性。
简单的举个例子,在《绝地求生》中,玩家在观看窗外情况时不需要站在窗口,只需要站在墙壁后适当的调整角度就可以在不露出身形的情况下看到窗外的情况了。这种视角问题对于防守方来说优势过于强大,进攻方几乎无所遁形。以职业选手之间毫厘之差的实力差距,基本就是谁进攻谁作死的节奏。
在正式的比赛中,视角问题导致的结果往往会是选手互相对峙一段时间后,都选择放弃进攻撤退。
在去年8月德国科隆游戏展中举办的《绝地求生》比赛里,观看比赛的近40万观众就无数次体验了这种情况:比赛的选手不到万不得已不会主动进攻,而是选择躲在墙壁后利用视角优势进行防守,职业选手为了赢得比赛肯定会选择最佳的游戏策略。
然而如果为了解决视角问题而完全采用第一人称模式,也并不是一个十全十美的解决办法。
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