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第161章 就差一百万粉了

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  开发流程比想象中的还要短。

前后总共只用了三天的时间,郝云便完成了魔塔的开发。

采用的开发的工具是一款名叫RPG大师的游戏编辑器,使用的素材基本上也都是经过优化后的游戏免费素材。

关卡一共24层。

虽然系统记忆中也给了50层的版本,但考虑再三之后,郝云最终还是选择了最经典、同时也是自己最熟悉的24层版本。

老实说,在回忆这段记忆的时候,郝云心中还是挺惆怅的。

系统塞回他脑袋里的不仅仅只是游戏本身,还有前世他对这款游戏的一部分回忆。

记忆中,那是在上初中的时候。

当时他是从同学的步步高学习机上玩到的这款游戏,而且还借回家躲在被子里一玩就是整个通宵,第二天顶着两大坨黑眼圈来上学,下课后还生龙活虎地跑去和同学分享通关的经验。

现在想想,真是怀念。

这款即没有史诗般的剧情,也没有绚丽的画面,模型全部由像素点构成的游戏,甚至就连战斗的场景都被省略,有的仅仅只是通过数值加减呈现的战斗结果。

然而偏偏就是如此“草率”的一个游戏,却以不可思议地姿势,在4399等各大小游戏网站排行榜上抢走了无数擦边小黄油风头,并在多年后占领上百万台步步高、文曲星,成为那个时代的初、高中生们心中永远的回忆。

当然了,客观来讲,魔塔能够取得成功,也有一部分的原因是因为当时确实没有什么娱乐工具,玩家们可以选择的产品不多。

但站在一名业内人士的角度来看,郝云却并不这么认为。

同类型的DRPG游戏在当时并不算少,其中也不乏一些内容丰富的产品,然而像魔塔一样经久不衰许多年的却是寥寥无几。

相对于同类型的其他游戏而言,魔塔可以说已经将简单的玩法运用并发挥到了极致,尤其是其最精髓的数值设计这一块,更是达到了教科书级别。

不少业内人士甚至评价,这款游戏就像是一个以游戏形式呈现的超多元二次方程式!将游戏变成了数学统筹问题!

即便是许多年后硬件进入次时代,那堪称完美的数值设计,依旧能够吊打无数手游公司里那些用心恰烂钱、用脚做游戏的数值策划……

虽然系统给予的记忆碎片并没有详细到每一个怪物的血量和伤害,但以郝云目前精通级的数学能力,将这一部分做出来并不是什么难事儿。


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