一笑,同时收剑入鞘,向着第三头野猪走去,“不过,剑术的调整看来也需要花费相当漫长的时间呢。”
即将化为碎片消失的野猪身上,两道伤痕离预定的目标有着大约1cm的偏差。
也许对于普通人和普通剑术而言,这已经足够,而且算得上精准了。
但对于秦梦芸和《杀剑术》而言,这是不被容许的偏差!
会出现这种偏差也是当然的,先不提过于漫长的时间没有锻炼过导致的各种动作变形,光是身形变为了1m2的可口萝莉,本来适合单手握持的长剑,变得双手握持都毫无违和的现状,就已经足以让原本的剑术彻底变形走样了。
仅仅只有1cm的偏差,已经说明了秦梦芸对于《杀剑术》的适应度到底有多高了。
就如同秦梦芸所说的,想要纠正这1cm的偏差,与背后的动作调整,估计需要相当漫长的时间了。
对于秦梦芸而言,还有一个麻烦的地方,那就是SAO这款游戏没有要害部位这一设定的,因此别说是一击必杀了,哪怕秦梦芸击中怪物的眼睛,也不会造成任何双倍伤害或负面状态。不然的话,秦梦芸屠戮野猪根本不需要两剑,轻轻松松便可以做到一击必杀。
毕竟,《杀剑术》可是屠杀特化的剑术啊,各种要害攻击可是最优先选择。
顺带一提的是,除了没有要害部位这一设定外,虽然SAO中的玩家有触感等五感,却是没有任何痛感的。当然,幻痛什么的是精神方面的问题了,不在这个范围内。
想要学会打架,就要学会挨打。
曾经为了学习剑术,而经常遍体鳞伤的秦梦芸清楚的知道痛感,对于需要凶险战斗的人究竟有多么的重要。
因为被打后的疼痛将会明确的告诉你,究竟如何保护自己才是最有效的。屏蔽痛觉后的无脑猪突,跟自杀进行时没有两样。
如果这款游戏仅仅只是单纯的MMORPG,那么这个设定不会有任何问题,在付出了足够多的复活次数后,玩家们还是能够把防御和躲闪的意识提升上来的。
但在SAO即将成为死亡游戏的现在,秦梦芸已经可以清晰的看见,因为这条设定,究竟会有多少人为此而牺牲了。
对此,秦梦芸表示遗憾和惋惜,但却并不打算阻止这件事。因为秦梦芸非常清楚自己的能力极限,并且死亡一次后更加确定了一个信念:无论想要拯救或改变什么,都必须要有足够的力量,或者同等分量的幸运。
不然,无论
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