以对这些对象进行操作。
这就解决了unity引擎下作slg游戏,玩家无法直接在大地图上和任何的场景互动问题,在这之前,必须要是新打开一个页面,在页面中进行操作。
虽然说起来可能是很简单,但是实际上这是一个伟大的进步。
一个技术的实现,从最初的设想到完全实现,是让陆凡陆大师掉了不知道多少根头发才完成的。
基于unity开发的cok这款游戏,实际上便是一个从头到尾为移动端设计的游戏了。
刘能深入加入这个项目的时候,重新理顺了很多的逻辑,一些操作方式的改变也都需要他深度其重新归纳。
最简单的,电脑上大家实际上都习惯了双击这种操作,用鼠标快速点两下。
这是多年以来在电脑上被教育之后的结果。
可是在手机上,这种双击操作,当然是可以实现的,但是很少有人在那一块小小的屏幕上是这么操作。
再比如,电脑上我们的鼠标是有双键的,左键和右键可以代表不同的操作。
但是在手机上,并没有鼠标这种输入设备,怎么去实现所谓的左右键操作?自然是要重新设计逻辑。
而myth操作系统上也有很多在电脑上很难实现的操作,比如放大画面和缩小,双指按住屏幕操作即可;在电脑上,恐怕还需要使用鼠标滚轮吧?但是很多时候滚轮并不能实现这种操作。
启明星工作室其实已经做得相当不错了,把相当多的操作都理顺。可是很多细节方面的操作还是太弱,需要调优。
另一方面,则是界面UI的设计。这一点对比端游、页游也有很大的区别。最明显的,就是页游中喜欢有很多的成排的活动按钮铺满了整个游戏上面,让人有一种满满的活动的感觉。而且icon和icon之间只有很小的间隔。
手机上这么做,只会让玩家根本看不到正常的游戏画面。要把游戏活动界面单独做出来,然后只是在主界面上只放一个活动入口;只有那些比较重要的入口会在主界面上显示出来。
这些都需要长时间的摸索才能总结出来,当然以启明星的学习能力,肯定早晚会学会怎么去做。只是那可能需要半年、一年。刘能的加入,只是让他们少走弯路,减少试错的成本。
他重新设计了大地图的资源带逻辑,把原本随机分配的资源田,按照一定的规则分布。资源带一共分为六级,从1级到6级,不仅仅是出现的资源田的等级不同,
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