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第一百八十九章 垃圾的页游和很棒的割草游戏的对比

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不要这个样子嘛!”刘能奸计得逞的样子,“另外两款是你认为的传统意义上的好游戏。就像你之前说的,三国这个题材,不只是能做SLG,还能做格斗游戏。不过格斗游戏没啥意思,难道让三国武将和武将之间互相PK吗?赢了的人就能获得战斗胜利?那肯定不行!”

“So?”

“所以做成割草游戏多有意思,武将在乱阵之中杀小兵,再去和武将PK。把历史上的那些有名的战役全部拿出来,做成战役副本,选一个你擅长或者喜欢的武将,扮演,然后去通关副本。游戏的整体内容,就是这些战役副本……”

“稍微似乎有点儿意思了,干巴巴的战斗是挺没意思的,但是一旦把战斗放在战役副本中,就会很有代入感了。”诸葛援表示认同。

“对的!每个战役都会设定一些目标,完成目标会有一系列的奖励,用来培养武将。最开始只是开放几个最常见的武将,完成一些特殊副本就可以或者完整游戏周目,就可以解锁新的武将,再来一边副本,又是一场新的体验。一周目的时间大概能有30多个小时;但是想要把整个游戏都给体验完,每个武将都给尝试一遍的话,大概整个流程有上百个小时。”

诸葛援的慢慢的来了兴趣,“这个游戏的想法,就很有意思了,比刚刚你说的那个破页游好玩多了。割草游戏,可以让玩家有酣畅淋漓的爽感。后面的副本难度一点点提高,会让玩家始终处于很棒的心流体验中来;小兵的割草爽感,和武将对战的困难形成对比,再加上连招系统,全3D的玩法,整体游戏体验会真的不错。”

“你啥时候也开始研究心流了?”刘能突然好奇问,这个词自己在去年的飞流创娱的大会上聊过,但是当时只是随口那么一提,还以为没人会注意这个词。但是没想到在这里,诸葛援竟然也聊起来这个了。

他有些不好意思,“去年你说的时候,我专门找了不少的书籍,研究了一番。我发现这个词蛮有意思的,准确的说,是这个心理特征是很有意思,玩家一旦进入所谓的心流体验中,是一种奇妙的游戏体验。我觉得大多数的游戏,其实都可以套用这个理论,在设计的时候,试图把这种体验加入设计思考之中去……”

刘能掐了掐自己的下巴,“其实也未必是全好的。对于游戏设计者而言,自然是不错;但是从宏观层面上而言,这种心流体验,是有一定的上瘾性的,我个人是认为,游戏的上瘾性,就是过分滥用所谓的心流体验造成的。这个你要警惕,别一旦设计游戏,就说心流心流。”


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