势也就这样了。
其实大R玩家是不满足和不满意的,但是相对于市面上其他的游戏,那种完全继承制的滚服玩法,其实更加的没意思,让大R一点挑战性都没有,而《热血三国》显然要有意思的多。
之前想着不再做网页游戏的刘能,决定再做一款网页游戏,同时也为未来做手机游戏做好基础,游戏的名字是《列王的纷争》,也就是前世名气很大的COK。
COK的玩法,其实目标性更加的明确,就是去打地图上最大的城市。但是这类游戏的心流体验更棒,再加上其多背景多兵种的玩法,其实是很适合推广海外的。他目标也很明确,就是要把这款游戏推向海外,先走一步网页端,然后再适配到未来的手机上,让其成为一款双端数据互通的游戏。而现在做的,便是在网页上实现其功能。
列王的纷争最开始的版本,其实没什么特别的,从1级到40级的野外怪物的设计,从骑兵、步兵、弓兵以及攻城车的几个兵种设计,从最低级的兵种到高级兵种。
第一个版本并没有排兵布阵的概念,只需要突出不同兵种的克制关系就可以。前期也不需要有武将,但是需要把这个空位留出来,后面肯定是要规划的。cok的心流体验棒的一个原因就是,把兵种等级、城池建设、野外打怪等级、资源田、攻打系统城市等等游戏内容,通过一条线拎出来,让玩家始终围绕着这条线去游戏。
这种很明显且高效的体验,会让玩家在游戏中几乎没有任何时间是被浪费的。
绝大多数的SLG游戏其实都会陷入造兵、等时间、造建筑、等时间、占领资源田、等时间……这种往复循环之中。
列王的纷争不一样的是,他本质上是一个社交游戏。对,SLG游戏,其实发展到了一定的阶段就是社交游戏。能让不同的玩家可以畅快无阻的交流,是刘能最《列王的纷争》最看好的一个玩法。其余的玩法,其实都是在这个基础上做的适配。
COK真的有那么好玩吗?其实并不完全是,这类游戏其实无非是一个集大成者,对过往的SLG游戏进行一次总结。真正支撑它能走下去的一个重要原因就是,他的社交模块。
这一点是他设计的重点。
这次的项目,刘能并没大规模的把策划案写好,而是把启明星的骨干成员们拉来开会,把自己的意图大概说了一下,“基本情况就是如此,我们要做一款新的网页游戏,主要推向海外市场,而且在未来会做双端的数据互通,手机端和网页端。”
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