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第171章 憋气冲刺

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  ACG文化里,相对于其他,游戏文化由来已久。从最基本的跳房子、跳皮筋、翻花绳,到网络时代之后逐渐兴起的网络游戏。

有爆款,也有始终默默无闻的。

这些都很多。

优秀的制作人也不少。

宫崎英高应该不算是最强的。

但是宫崎英高对于游戏行业的贡献,丝毫不下于那些前辈。

甚至某种意义上来说,要比那些前辈更好一点。

他开创了魂系列,也为后世游戏类型走向融合,提供了一个渠道。

魂系列游戏之后,游戏圈有了一个公式。

魂+ARPG+Tps+MF=爆款。

有许许多多的类型的游戏,逐渐成为了这个公式的作证。

比如《遗迹,灰烬重生》。

比如《星球大战绝地:陨落的武士团》。

又比如《无主之地》系列。

在后世游戏同质化的时候,魂系列,也就成为了众多3A大作中,必不可少的因素之一。

其实这很正常。

当每一个游戏类型都走到了极致的时候,融合,也就成了理所当然的情况。

因为确实玩过魂系巅峰大作《只狼》的缘故,所以在操作手感等方面,毛易还是能够提供非常多的意见和建议的。

和枪械射击的FPS类型游戏一样,魂系列游戏最重要的是打击感。

原本魂系列,其实只是ACT类型游戏的一个分支的极致而已。

但是当毛易的手感,搭配宫崎英高天马行空的想象力,这部《恶魔之魂》的质量,毛易相信,一定要比前世同时期的原版更高!

这是实话!

这个时候的宫崎英高,也只是刚刚初步建立自身的风格,一些细节方面,还并不到位。

体现到具体事务上,就会显得有些僵硬。

然后通过《黑暗之魂》三部曲从而达到一个极致。

这一切也都在《只狼》中被展现出来。

毛易对于画面什么的,并没有提供建议。

因为他知道,不但宫崎英高在完善魂系风格,就连他旗下的游戏部门员工们,也在进行着这种全新风格的尝试。

如果这个时候横插一脚,反倒是会让一切的灵感被扼杀。

所以毛易也只是提了一些影响到正常游戏体验的细节之后,对于游戏的难度,却十分肯定。

宫崎英高


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