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第134章 这游戏也有猫!(一更)

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算是一种逃避机制。

但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。

高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受!

除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。

其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。

人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。

比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息……

这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。

而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。

缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。

《与暗同行》则是做出了一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。

所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。

而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。

夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。

最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。

其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。

这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。

但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。

对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是


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