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第246章 又一个里程碑

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  从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了《永恒之战》本身的开发外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于Athena引擎的持续优化。

不仅仅是为了《永恒之战》这一款游戏,也是为了以后开发难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。

开发一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研发。

单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开发人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。

在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开发工具,更丰富的项目实例。

这些保证制作团队在开发过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。

不过这些,又怎么会比得上自己自主研发。

第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却发现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个idea,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。

在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。

完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开发中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。

更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。

有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。

……

现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的Athena2.0。

比起一年前那个版本,2.0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。

就像现在道格在叶沉溪面前展示的demo,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。

顺带一提目前《


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