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第83章 电子竞技

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  十一月底,万众瞩目的ESCL世界总决赛在美国西雅图盛大开幕,全世界电子竞技爱好者的目光都聚焦到了美国西北部太平洋沿岸。

被誉为“电子竞技奥运会”的ESCL从2000年起,走到现在已经是第八个年头,赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三桑提供赞助,从去年开始,巨硬也加入到赞助商行列中。

这八年里,无数闪亮的ID和惊才绝艳的天才选手一个个涌现,成为电竞偶像,被全世界玩家铭记。

而赛事的火热发展也让全世界的人们开始认识,接触并了解电子竞技,把这个更早以前看起来是玩物丧志的行业带到了体育运动的层面,虽然它可能永远也无法摆脱被妖魔化的命运,但它已经走到了阳光照耀的地面之上。

在中国,如果说这个领域有一个启蒙的话,那必须是从1996年开始一些对战游戏如《红警95》进入了中国。那时候中国玩家们对电子竞技这个词还没有概念,这些游戏通过其自带的局域网对战功能吸引了第一批竞技游戏爱好者,让我们知道原来游戏并不仅仅只是过关斩将,走迷宫打boss,原来其中也有像体育比赛一样公平竞技的乐趣。

97年,玩家们开始自发地组织起一些比赛,就像一个帮派一样的,民间开始有了“战队”这样的概念。

真正的新生是1998年,那一年《星际战争》发售了,它的诞生把电子竞技这个领域带到了一个全新的高度,而后1999年《反恐英杰》,2002年《魔兽战争3》这些经典竞技游戏的出现,这个行业真正开始萌芽。这些游戏无数的爱好者们为之疯狂和痴迷,全国大大小小数以万计的网吧里都有他们的身影和汗水。

2001年ESCL进入中国,广大的中国玩家通过ESCL这个比赛认识到原来全世界也有那么多人和他们一样享受着竞技游戏的乐趣,他们跨越了语言、文化和种族的隔阂,一起发现了一个新的世界。

而电子竞技的影响力也与日俱增,被社会逐渐接受,被认同为电子游戏领域里的另一个朝阳产业。

2003年11月18日,电子竞技运动项目正式成为国家承认的第99个正式体育项目,牵动了无数玩家的心。

2004年4月17日,由全国体育总会主办,华星京城信息技术有限公司承办的国家级电子竞技运动赛事——AOpen建基杯2004全国电子竞技运动会开幕,这是中


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