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第313章:游戏制作鬼才

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实比一代流畅了很多,判定上放宽松了,但是这个打击感……弱爆了。”

“嗯,具体怎么个弱法呢?”韩嘉怡在旁记录着。

“那,打击感这个东西呢,就像……”白仁宗想了想,回道,“一个女人的外表。虽然大家都说,关了灯感觉都一样,但是有这个漂亮的外表,会让这个过程更加令人享受。”

“臭流氓……”韩嘉怡不满的戳了戳他的脸,“你正经点。”

“我是顺便夸一下你漂亮。”白仁宗摸了摸她的脸调侃道,“总之,意思就是,改善打击感要从三个方面下手。第一,音效;第二,视觉效果;第三,打击奖励。”

“前面两个我知道,这个打击奖励是什么意思?”韩嘉怡歪着脑瓜问。

“打击奖励,就是指打击带来的实际效果,比如给怪物带来硬直。你四十米的长刀打在怪物身上,人家一点反应都没有,那哪来的打击感?”白仁宗解释道,“我知道你们家游戏为了提升难度,很多怪物都是霸体的。但这也直接导致了打击感弱爆。你们可以换一种思路,给怪物设置成释放技能和攻击时霸体。”

“那玩家不是可以一直攻击让怪物硬直了吗?”韩嘉怡皱眉道。

“设置更多触发机制,比如受到一定攻击次数后强制攻击。而且玩家打完一套招式也是有硬直的,怪物肯定有攻击机会。或者,攻击命中霸体的怪物时,给对方造成微弱的攻击延迟效果。”白仁宗耸了耸肩,“这只是第一个方面。”

“还有别的问题吗?”韩嘉怡好奇的问。

“打击感终究只是陪衬,一款游戏的关键在于其可玩性。”白仁宗回道,“这个可玩性取决于玩家的参与感,一款优秀的游戏要给玩家强烈的代入感。如何体现这个代入感?最直接的就是由玩家的选择来改变游戏结局,这点千万不要耍小聪明。”

“小聪明?”韩嘉怡好奇的问。

“比如,看似是让玩家做选择,但是最后玩家却发现他们做的选择都是狗屁,无法带来任何结局上的改变。”白仁宗回道,“你们要让玩家能够清晰的感受到‘我可以改变游戏结局’,好结局、坏结局、真结局,类魂游戏的这三种标准结局。”

“哦,就比如只狼最后的结局是吗?”韩嘉怡恍然道。

“唔……差不多。”白仁宗点了点头,“只狼的三个结局……你很难说哪个是好结局,但大致就是那个道理吧。”

“嗯,我会跟游戏制作组说的。”韩嘉怡说着,继续问道:“还有别的


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