“两位选手打的都是非常的拼啊,这次交换...”
阿月解说刚说了一半儿,交换的结果已经出来。风魂的长刀斜劈,在柳浮云身上留了长长一道刀口。柳浮云跳开躲避时,闪过了这开膛破肚的一斩,这刀伤虽长,看着可怖,伤口却不太深。
细心的玩家发现,柳浮云刀刃自五分之一之前皆被鲜血浸染。虽然很多人没看清,但是可以断定他还是在闪避之前还了一招。
江湖的真实表现让这些细节统统能表现出来,比如“白刀子进红刀子出”。在游戏的最初设计里甚至没有血条显示,玩家只有凭借观察这些细节得知自己和对手的受伤程度。
不过多年养成的游戏习惯,大部分人实在太依赖这一功能,官方被迫在二次测试中加入了自身血条显示,在全民公测时又加入了对手血条。
“风魂这一刀声势惊人,但是看血条的交换,仍是柳浮云这一刀占便宜多一些。”
“能通关选拔赛的玩家看来水准都很高,没想到战旗公会的种子选手一登台就经历了这样的挑战。”
“风魂打的保守了很多啊,两位选手真是...”
连说几句,阿月意识到还有两位嘉宾呢。一位是游戏的技能策划,一个是传统武术高手,内行确实内行,解说工作却都是头一次干,离不开一定的引导,赶忙问道:“TONY老师怎么看?”
“大家知道人物的出手属性很重要,正因为这样,我们引入了攻防平衡的算法,让防守操作的速度单独计算,给后手玩家反击的机会。相信很多玩家摸索到,除了人物加点、装备属性外,出手速度还与武器本身挂钩。”
“我们看到台上两人,风魂是双手握刀,柳浮云是单手持刀,在设计中单手刀的攻速通常会快一些。而双手刀胜在攻击力高,双方争先的话,单身刀优势大一些。”TONY说。
“原来如此,TONY总监的意思是双手兵器适合防守反击类打法多一些是么?”阿月问。
“放屁。”秦奋在电脑前吐槽。
“秦奋你别打岔。”众人一致谴责。
“也不完全是这样,双手兵器设计时尺寸会比较占优,我们看风魂的刀明显长出很多。我想他正是算计好了距离优势提前出手,才会有和柳浮云抢先手的想法,而且时机把握的相当之好!只不过柳浮云玩家出手确实太快,又十分果断,风魂才没占到便宜。”
“这才对嘛,正所谓一寸长一寸强嘛。依我看...”秦奋又说。
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