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章064 死亡并非那么简单

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  【呼~逃出来了……】

刘逸飞心里暗暗庆幸一声,转头就过去查看那名中箭老兄的伤势,不过对方倒是表现得很无所谓,直言了不起跑一趟尸,这有啥的?又不是没死过~

又不是没死过……

这绝对是几乎所有玩家的共同心声,但刘逸飞听了却只想默默翻白眼。

上辈子,整个游戏的前中期都没人将死亡当回事。毕竟普通模式下只掉等级经验不会强制掉级,一般情况下也没有掉装备的顾虑,死亡在很多人看来甚至是快速恢复某些顽固伤势的捷径。

也只有战役里,玩家是有“身份”的,死亡成了一种有代价有风险的行为,首先是一次战役中一旦死亡则直接退出,本次战役不能再参与,其次随着玩家身份的不断提高、与NPC互动的深入,死亡有一定可能造成“身份性死亡”。

比如玩家参军作战,相比NPC士兵那肯定是勇猛得多,因为不怕死啊~累积功劳升迁什么的也就变得简单,甚至主动执行一些高危险性、必死性的任务。

但其实在NPC的理解里,玩家的很多次死亡都被掩盖成了“重伤撤退”,事实上,这不仅仅只是玩家独享的特权,某些重要的NPC,例如英雄们也一样有类似的“败退机制”。

就以刘逸飞所知的亡灵族著名英雄【山德鲁】举例,这是个在游戏中贯穿几乎全部战争主线的核心英雄,基本上从游戏中期开始就会成为无数玩家想要猎杀的目标。

但【山德鲁】只有一个,就算其实力再强,面对数百上千万的玩家大军也总有阴沟里翻车的时候,可他的“历史重任”还没有完成,怎么能轻易狗带呢?

所以在NPC的理解里,他只是遭遇了“重伤撤退”,而玩家将会得到一次华丽的击杀级奖励。

只有当一个英雄基本完成了自己所有的历史意义——说白了就是他的剧情线终结了,才有可能被玩家真正击杀,而在那之前,玩家顶多是在当次战役下逼迫其完全消失而已。

玩家就享受着和NPC英雄们差不多的“保护机制”,死亡粉饰过后变成“败退”,但这种保护也是有极限的,哪怕是对于NPC英雄,在满足了很多很多苛刻要求后,也可以强行截断其剧情线,在其尚未完成全部历史性事件的前提下将其直接杀死!

比如使用【战争镣铐】这一效果逆天的神器……

玩家因为不怕死所以升迁很快,可一旦遭遇某些意外也会“社会性死亡”,下次战役时你照样可以进行游戏,属性什


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