《穿越火线》这款游戏不能像之前那样直接甩出完整的项目包。
他得一步一步来,今天放点风声,明天丢个草图,后天写几行核心代码。
让团队觉得这个项目是从零开始长起来的,不是他从天上搬下来的。
但问题是,《穿越火线》的代码他已经发给陈默了。
以陈默的性格,他肯定会找人验证这个demo的质量。
一旦验证通过,他就会问什么时候能上线。
到时候陆然就不能说还在开发中,因为demo已经完整到可以直接上线了。
所以他需要一个新的说辞。
陆然靠在椅背上,脑子里转了好几个方案。
最后他想到了一个——就说这个demo是那个神秘团队做的完整版,兔兔科技拿到授权之后要做的是本地化改造和后续内容的开发,不是从头写代码。
这样一来,代码来源的问题就解释了,开发周期的问题也解决了。
这个说法跟之前《我的世界》的说法一样,经不起深究,但也没人能证伪。
反正那个“神秘团队”不存在,他说什么就是什么。
陆然把这个方案在脑子里过了一遍,觉得没什么大问题,就在文档里开始写具体的开发计划。
他写了整整一个小时,把《穿越火线》的本地化改造分成三个阶段。
第一阶段是基础功能的移植和测试,预计一个月。
第二阶段是地图和武器的本地化调整,预计两个月。
第三阶段是服务器的搭建和压力测试,预计一个月。
整个开发周期四个月,加上内部测试和修改,半年之内可以公测。
写完之后他看了一遍,觉得进度安排得挺合理。既不会太赶让人怀疑,也不会太慢浪费机会。
他又打开了地图那一栏,把沙漠灰和运输船两个地图的详细设计写了出来。
写得很细,从地图的尺寸、掩体的位置、交火点的分布,到战术打法的建议,什么都写了。
他不是在写设计文档,是在给团队做参考。这些地图在前世经过无数玩家的检验,每一个掩体的位置、每一条通道的宽度,都是被验证过的最优解。他不需要团队创新,照着做就行。
写完之后他把文档存好,关了电脑。
手机这时候震了一下。
他拿起来一看,是沈月歌发来的消息,只有一句话:“十点了。”
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